O prednostima Pixel i Vertex Shader 3.0 standarda
27. April 2004.
Osnovna razlika između nove generacije grafičkih kartica kompanija ATI i NVIDIA će biti u Pixel i Vertex shader tehnologijama koje NV40 grafički čipovi podržavaju, dok ih buduća serija Radeon X800 GPU-a najverovatnije neće podržavati.
Kao i svaki drugi dobar trgovac, NVIDIA diže ovu mogućnost svojih kartica u nebesa, dok je ATI uglavnom naziva kiselim grožđem. NVIDIA je nedavno prikazala slike iz igre FarCry u kojima je demonstrirala sposobnosti PS 3.0 tehnologije, ali ATI ih je odmah optužio za varanje, jer su poređeni PS 3.0 i PS 1.1, a ne PS 3.0 i PS 2.0. Pored toga, poređenje nije izvršeno u samoj igri, već u endžinu optimizovanom za PS 3.0 koji je CryTech napravio za tu priliku. Time stižemo i do činjenice da igre koje podržavaju PS 3.0 opcije nisu prisutne na tržištu niti će biti još neko vreme.
Sajt HardOCP se potrudio da pažljivo objasni mogućnosti koje nude PS i VS 3.0 i analizira screenshot-ove koje je NVIDIA objavila, a mi smo se potrudili da vam to prenesemo na razumljiv način.
Shader programi koji se izvršavaju u PS 2.0 okruženju su ograničeni na 96 instrukcija, dok PS 3.0 prihvata programe dužine do 65 535 instrukcija, što je veliko povećanje. U prevazilaženju ovog ograničenja PS 2.0 može se koristiti multipassing - deljenje shader programa na delove od po 96 instrukcija od kojih se svaki izvršava u narednom prolazu. ATI je svoje Radeon 9800 čipove opremio F-Baferom čija je uloga da pomogne pri ovom procesu, ali tako nešto neće biti potrebno još neko vreme pošto ni najduži shader programi u današnjim igrama nisu stigli do cifre od 96 instrukcija, a veruje se da će Half Life 2 doneti programe dužine oko 30 do 40 instrukcija.
Druga novost Shader Model 3.0 sistema je mogućnost dinamičkog grananja koja će omogućiti programerima da zaustavljaju i ponovo pokreću izvršavanje shader koda kada to nađu za shodno. Ova mogućnost neće uticati na kvalitet slike, ali bi trebalo da pruži porast performansi Shader jedinice, mada je u ovom trenutku teško reći za koliko.
Ono što će sigurno uticati na kvalitet prikaza u igrama koje podržavaju PS 3.0 je tehnologija nazvana Displacement Mapping. Bump mapiranje koje se trenutno koristi stvara iluziju trodimenzionalnih tekstura, ali se izbiza vidi da se radi samo o varci. Displacement mapiranje tokom renderovanja slike kreira neravnine na teksturama koje se vide kao takve i u stanju su da ostavljaju senke.
Još jedna nova mogućnost koja će sigurno doprineti učinku vertex jedinice je i geometrijsko instanciranje. U igrama kao što su strategije u realnom vremenu, gde se pojavljuje veliki broj istovetnih likova, grafička karta će biti u stanju da jednostavno iscrta jednog od njih i zatim ga iskopira, znatno štedeći na svojim resursima.
Nakon pažljivog poređenja slika koje je NVIDIA prikazala i onih koje su sami napravili, momci sa sajta Hard OCP su došli do zaključka da nekih većih razlika u kvalitetu slike između PS 2.0 i PS 3.0 nema, ali pošto je pitanje lepote ipak subjektivno, možete pogledati slike i sami proceniti.
Tweet
Osnovna razlika između nove generacije grafičkih kartica kompanija ATI i NVIDIA će biti u Pixel i Vertex shader tehnologijama koje NV40 grafički čipovi podržavaju, dok ih buduća serija Radeon X800 GPU-a najverovatnije neće podržavati.
Kao i svaki drugi dobar trgovac, NVIDIA diže ovu mogućnost svojih kartica u nebesa, dok je ATI uglavnom naziva kiselim grožđem. NVIDIA je nedavno prikazala slike iz igre FarCry u kojima je demonstrirala sposobnosti PS 3.0 tehnologije, ali ATI ih je odmah optužio za varanje, jer su poređeni PS 3.0 i PS 1.1, a ne PS 3.0 i PS 2.0. Pored toga, poređenje nije izvršeno u samoj igri, već u endžinu optimizovanom za PS 3.0 koji je CryTech napravio za tu priliku. Time stižemo i do činjenice da igre koje podržavaju PS 3.0 opcije nisu prisutne na tržištu niti će biti još neko vreme.
Sajt HardOCP se potrudio da pažljivo objasni mogućnosti koje nude PS i VS 3.0 i analizira screenshot-ove koje je NVIDIA objavila, a mi smo se potrudili da vam to prenesemo na razumljiv način.
Shader programi koji se izvršavaju u PS 2.0 okruženju su ograničeni na 96 instrukcija, dok PS 3.0 prihvata programe dužine do 65 535 instrukcija, što je veliko povećanje. U prevazilaženju ovog ograničenja PS 2.0 može se koristiti multipassing - deljenje shader programa na delove od po 96 instrukcija od kojih se svaki izvršava u narednom prolazu. ATI je svoje Radeon 9800 čipove opremio F-Baferom čija je uloga da pomogne pri ovom procesu, ali tako nešto neće biti potrebno još neko vreme pošto ni najduži shader programi u današnjim igrama nisu stigli do cifre od 96 instrukcija, a veruje se da će Half Life 2 doneti programe dužine oko 30 do 40 instrukcija.
Druga novost Shader Model 3.0 sistema je mogućnost dinamičkog grananja koja će omogućiti programerima da zaustavljaju i ponovo pokreću izvršavanje shader koda kada to nađu za shodno. Ova mogućnost neće uticati na kvalitet slike, ali bi trebalo da pruži porast performansi Shader jedinice, mada je u ovom trenutku teško reći za koliko.
Ono što će sigurno uticati na kvalitet prikaza u igrama koje podržavaju PS 3.0 je tehnologija nazvana Displacement Mapping. Bump mapiranje koje se trenutno koristi stvara iluziju trodimenzionalnih tekstura, ali se izbiza vidi da se radi samo o varci. Displacement mapiranje tokom renderovanja slike kreira neravnine na teksturama koje se vide kao takve i u stanju su da ostavljaju senke.
Još jedna nova mogućnost koja će sigurno doprineti učinku vertex jedinice je i geometrijsko instanciranje. U igrama kao što su strategije u realnom vremenu, gde se pojavljuje veliki broj istovetnih likova, grafička karta će biti u stanju da jednostavno iscrta jednog od njih i zatim ga iskopira, znatno štedeći na svojim resursima.
Nakon pažljivog poređenja slika koje je NVIDIA prikazala i onih koje su sami napravili, momci sa sajta Hard OCP su došli do zaključka da nekih većih razlika u kvalitetu slike između PS 2.0 i PS 3.0 nema, ali pošto je pitanje lepote ipak subjektivno, možete pogledati slike i sami proceniti.
Tweet
